КампутарыКампутарныя гульні

Skyrim, "Хадзячы кашмар" - поўнае праходжанне заданні

У гульні Skyrim "Хадзячы кашмар" лічыцца цяжкім сюжэтным выпрабаваннем, і на гэта ёсць істотныя прычыны. Мноства карыстальнікаў скардзяцца на тэхнічныя непаладкі і высокую складанасць забойства ворагаў. Пры гэтым у канцы гульцам трэба будзе нялёгкі маральны выбар. Калі ўлічваць гэтыя фактары, то звычайная місія сапраўды ператвараецца ў выпрабаванне.

апісанне заданні

У Skyrim "Хадзячы кашмар" ставіцца да катэгорыі заданняў, якія звязаны з прынцамі Даэдра. Традыцыйна ў падобных місіях ёсць верагоднасць атрымаць унікальны прадмет, калі гулец выканае некаторыя ўмовы. У гэтым выпадку артэфакт носіць назву «Чэрап псаванне» і належаў самой багіні Вермине. Датычна тэхнічных прычын, то тут ужо непаладкі існуюць у самым кодзе задання. Выправіць гэта можна патчамі, мадыфікацыямі або дапаўненнямі, але нават пры гэтым верагоднасць ўзнікнення бага не перастане існаваць. Лепшым выхадам будзе захоўвацца на працягу ўсяго выканання квэста. Тады пры тэхнічных праблемах гулец проста перазапускае кантрольную кропку і рухаецца далей. Такім чынам, "Хадзячы кашмар" Skyrim не стане пацвярджаць сваю назву ў прамым сэнсе для любога геймера.

Знаёмства з Эрандуром

Пасля прыбыцця ў Данстар, дзе кожны другі сустрэчны скардзіцца на кашмары, накіроўвайцеся ў карчму «Пік вятроў». Менавіта там гульцу прадставіцца персанаж па імі Эрандур і з яго пачынаецца квэст у Skyrim ( "Хадзячы кашмар"). Ён раскажа, што ведае прычыну ўсіх дрэнных сноў жыхароў горада і віна ў гэтым праклятым злога прынца Даэдра. Цёмны эльф ведае спосабы супрацьстаяць праклёну, але для гэтага яму спатрэбіцца дапамога галоўнага героя. Разам з Эрандуром Довакин адправіцца ў падарожжа, канчатковай кропкай у якім будзе храм Призывателей Ночы. Па шляху спадарожнік будзе распавядаць гісторыі свайго жыцця і пра напад орков на культ цёмнай багіні. Эльф адкрые дзверы з дапамогай вогненнага загаворы, але ўнутры апынецца бар'ер, які неабходна зняць, каб дабрацца да артэфакта ўнутры храма.

пошукі кнігі

На гэтым месцы любому гульцу ў ролі Драконорождённого неабходна захавацца. У далейшым у Skyrim "Хадзячы кашмар" правядзе вас праз шэраг сутыкненняў з нежыці і оркамі. Калі ўзровень персанажа 20+, то ніякіх цяжкасцяў у сутычках не ўзнікне. Далей Эрандур пасля прамога пытання пра тое, адкуль ён ведае столькі падрабязнасцяў пра храм, раскажа гісторыю свайго жыцця. Ён калісьці служыў Вермине і ў гадзіну нападу оркаў ўцёк з храма. Цяпер ён каецца ў грахах і служыць заступніцы ўсіх рас Тамриэля багіні Марэ. Пасля аповяду гулец разам са спадарожнікам патрапіць у бібліятэку, дзе Эрандур зноў возьмецца тлумачыць далейшыя дзеянні. Довакину трэба будзе шукаць кнігу пад назвай «Снохождение». Яна знаходзіцца на верхніх ярусах бібліятэкі, на пастаменце паміж двума стэлажамі (кідаецца ў вочы). Па шляху забівайце некалькі тых, хто нападаў і вяртайцеся да эльфу.

зелле

У далейшым квэст "Хадзячы кашмар" (Skyrim) правядзе гульца ў лабараторыю храма Призывателей Ночы. Эрандур распавёў, што зняць магутны магічны бар'ер вакол Чарапы псуты можна, выпіўшы зелле пад назвай «Апатыя Вермины». Яно мае эфект перамяшчэння па снах, якое адбывацца таксама і ў рэальнасці. Існуе небяспека, што ў гэтым сне Довакин можа загінуць ці не прачнуцца, але эльф пастараецца зрабіць усё, каб гэтага не здарылася. Калі гулец трапляе ў сон, на яго стануць рэагаваць асобы, бо ён будзе лічыцца яго часткай. Эрандур пасля аповяду павядзе гульца ў лабараторыю, дзе павінен быў захавацца ўзор рэдкага зелля, якое яму не даводзілася бачыць у дзеянні. Рухайцеся па калідоры і ухіляйце прыхільнікаў Вермины і оркаў-захопнікаў. На ніжнім ярусе лабараторыі пасярод усялякіх алхімічных вырабаў будзе патрэбны флакончык. Забірайце яго і піце, каб увайсці ў іншы свет.

сусвет сноў

Далейшыя падзеі місіі The elder scrolls v Skyrim ( "Хадзячы кашмар") будуць праходзіць у целе Казіміра - паслядоўніка культу багіні Вермины. На храм у гэты момант нападаюць оркі, а значыць, галоўны герой перанёсся ў падзеі, якія адбываліся паўсотні гадоў таму. Перад ім апынуліся два браты і спрачаліся яны аб абароне Чарапы псуты. Кіраўнік культу даў заданне гульцу выпусціць міязмаў з дапамогай механізму на знешнім узроўні. З дапамогай баявых загавораў прарываецца да кропкі на карце і цягніце за кольца. Калі атрымалася гэта зрабіць, то персанаж ачуецца ад сну і ўжо будзе па іншы бок бар'ера. Яго зняць можна чарговым націскам на кальцо, а таксама варта забраць камень душ, які сілкаваў магічную абалонку ўсе гэтыя доўгія гады. Далей на шляху да артэфакце паўстануць знаёмыя са сну паслядоўнікі - Але верны і Торек. Яны назвалі Эрандура Казімірам і былі старымі сябрамі аж да нападу оркаў на храм. Пасля перамогі шлях будзе адкрыты.

маральны выбар

Канчатковы этап прывядзе да алтара з каштоўным прадметам у заданні "Хадзячы кашмар" (Skyrim). Праходжанне зводзіцца да маральнага выбару - забіць Эрандура ці пакінуць жыць. Эльф кажа, што пачне рытуал знішчэння, а ў гэты час багіня Вермина прапануе забіць адрачэнца і забраць сабе артэфакт. Калі пакінуць у жывых спадарожніка, то яго можна будзе браць з сабой на заданні. Забойства дасць магчымасць завалодаць каштоўным кіем, які наносіць 20-50 адзінак страт у залежнасці ад яго напоўненасці снамі. Пры гэтым нанесці ўдар трэба будзе ў спіну нічога не падазраваламу партнёру па заданні. Які выбар рабіць у гэтай сітуацыі, кожны карыстальнік вырашае для сябе самастойна. На гэтым місія канчаецца, а жыхары Данстара вызваляюцца ад сноў. Галоўнае не забываць захоўвацца і глядзець па баках, каб не даць ворагам заспець сябе знянацку.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 be.unansea.com. Theme powered by WordPress.